jueves, 23 de febrero de 2017

Los Hombres Lobo de Castronegro - Luna Nueva

"Mensajeros secretos, a riesgo de sus propias vidas, han venido a ofrecernos nuevas acerca de la evolución de esta terrible amenaza. Pero la resistencia ya se esta organizando, y nuevos personajes con prometedoras habilidades se han alistado en esta batalla contra los Hombres Lobo".

La primera expansión de Los Hombres Lobo de Castronegro apareció en el año 2006, esta expansión trajo consigo un pequeño grupo de personajes y las cartas de evento. Estás ultimas ayudaban al narrador a guiar una historia más interesante y menos lineal.
Antes de empezar a hablar de la expansión les dejo el link de la reseña del set básico:

Imagen del juego:


Componentes del juego:



 Los componentes de esta expansión son:
- 36 cartas de evento.
- 8 Variantes.
- 5 Personajes nuevos.

Los personajes:


Cinco nuevos personajes encontramos en Luna nueva. Cuatro de ellos son aldeanos, y uno es un  personaje solitario que gana de forma independiente. A continuación les dejamos una descripción de ellos:

El Protector: Este poderoso personaje puede proteger a los aldeanos de los ataques de los hombres lobo. Cada noche el narrador llamara a este personaje antes que los hombres lobos y le pedirá que elija a alguno de los aldeanos de la aldea. El jugador elegido estará protegido del ataque los hombres lobos, aunque lo elijan como víctima no podrá morir.
El Protector tiene el derecho a protegerse a mi mismo, pero no podrá proteger dos noches seguidas al mismo personaje.
El Anciano: Ha sobrevivido a todas las pruebas de la vida generando una gran resistencia. Los hombres lobo tienen que atacarlo dos veces para poder devorarlo. La primera vez que es ataco simplemente sobrevive al ataque (sin ninguna explicación), el narrador tampoco revela su carta de personaje. Es la siguiente vez que es atacado que es devorado y el narrador muestra que se trataba del anciano.
El cabeza de turco: Tristemente siempre hay gente que sufre injustamente, y ese es el "poder" del cabeza de turco. Cuando una votación automáticamente termina en empate todos apuntaran al pobre cabeza de turco, siendo el injustamente culpado y linchado. Aunque, como una pequeña consideración el tendrá derecho a elegir cuales son los únicos jugadores que pueden votar durante la próxima noche.
El tonto de la aldea: ¿Dónde se ha visto un pueblo sin tonto? No suelen servir para nada útil, pero son tan inocentes. Si en algún momento la aldea va a linchar al jugador que tenga este personaje el automáticamente revela su carta demostrando a la aldea que es el tonto, ellos algo avergonzados de su error paran el linchamiento. De ahora en adelante el aldeano que tiene este personaje no podrá votar más, ya que nadie escuchara a un tonto.
El Flautista: Humillado y expulsado de la aldea hace años a vuelto con una nueva identidad para vengarse. Al comienzo de cada noche el narrador llama al flautista y este encanta a dos jugadores, en el momento que el flautista haya logrado encantar a todos los jugador entonces será el ganador de la partida.
El Flautista solo gana al lograr su objetivo.

Cartas de evento:

Hay dos tipos de cartas de eventos, las que están ligadas a la gitana, y las que están ligadas al guardián.


La Gitana es designada al comienzo de la partida, y dispone de cinco cartas de espiritismo con las cuales permite que uno de los jugadores se convierta en medium y pueda realizar una pregunta a un espíritu (es decir, uno de los jugadores que ya falleció).
Al comienzo de cada noche el narrador llamará a la Gitana y le pedirá que escoja a un jugador, luego al amanecer dicho jugador podrá hacer una pregunta a uno de los espíritus de algún aldeano fallecido. La Gitana solo dispone de cinco cartas de espiritismo, y las preguntas solo pueden ser respondidas con un Sí o un No.


El resto de las cartas de eventos son para el Guardián.
El puesto de guardián va variando durante la partida de forma similar al puesto de alcalde, de hecho es este último quien lo elige. Al comienzo de la partida el narrador separara cartas del mazo de evento (ojala no más de cinco) que serán usadas durante la partida.
Una vez que el alcalde ha designado a un guardián el narrador podrá llamarlo para consultarle si tiene algo que anunciar. Si el jugador que tiene  el puesto de guardián lo desea en ese momento podrá leer en voz alta alguna de sus cartas, cuyos efectos serán aplicados.
Como algunos ejemplos de cartas del Guardián tenemos:


Opinión personal:

Después de la expansión de personajes esta es la que más me gusta de las que he jugado. La encuentro una expansión realmente buena, y los pocos personajes que agregan son muy divertidos.
Los personajes del Protector y el Anciano dan mucha fuerza a los aldeanos, ya que los hombres lobos deben gastar más tiempo para poder comerse a toda la aldea. También es divertido cuando los hombres lobos declaran que devoraran a un jugador y a la mañana siguiente ven que sigue vivo y no saben si es porque estaba Protegido o era el anciano.
Las cartas de evento dan una gran ventaja a un grupo de aldeanos más primerizos si se usan bien. Los Hombres lobos deben tratar de acabar rápidamente con la vida de la gitana, ya que su poder de espiritismo puede darles muchos problemas.
Si adquieren esta expansión de Hombres Lobo de Castronegro no se arrepentirán.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario